Desain
dan Pemodelan Grafik :
-
Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni
terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah
kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun
kata kerja.
-
Pemodelan
Model adalah rencana, representasi, atau
deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali
berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik
(maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau
rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu
obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses
desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D.
-
Grafik (Grafis)
Grafik atau Grafis identik dengan suatu
garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk
huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga
didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Jadi Desain dan Pemodelan Grafik adalah
suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer)
yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui
aplikasi komputer.
Prinsip
dan Unsur Desain Grafik :
-
Prinsip Desain Grafik
Desain grafis juga memiliki prinsip
seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama
harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut
komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak
mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien
dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
1.
Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan
kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf
sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body
text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet,
seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga
menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa
diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak
menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan
seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal
(simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan
sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga
menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color
(F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
·
Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun
horizontal.
·
Pusat elemen pada halaman.
·
Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan
satu blok besar gambar atau teks.
·
Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
·
Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
·
Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
·
Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks
kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi,
ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya
adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan
kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
·
Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat
untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·
Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads,
keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs
web.
·
Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·
Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·
Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
·
Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik
perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang
dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
·
Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan
foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·
Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau
sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·
Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks
dan banyak lainnya untuk semua teks.
·
Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·
Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau
berwarna.
·
Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk
informasi.
·
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5.
Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur
pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak
pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang
sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak
antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas,
jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
·
Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di
antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·
Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi
putih di antara setiap ritme yang progresif.
·
Alternatif gelap, huruf tebal dan
ringan, tipis jenis.
·
Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan
cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
·
Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen yang sama pada posisi
yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6.
Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata
rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah
karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
-
Unsur Desain Grafik
Agar
desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari
yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan
sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut
salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada
penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1.
Garis (Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau
konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2.
Bentuk (Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang
dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle).
3.
Tekstur (Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju,
kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4.
Ruang (Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua
unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5.
Ukuran (Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan
(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan
dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6.
Warna (Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
Perkembangan
Desain Pemodelan Grafik di Berbagai Media :
Pada awalnya media desain grafis hanya
terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya
semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia
(diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media
elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain
multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran
tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan
yang mencakup pengolahan ruang.
4. Pengaruh
Kebudayaan dan Teknologi Dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik :
Keberadaan desain pemodelan grafis
sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi yang berkembang di masyarakat.
Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafis
berasal dari budaya yang ada di lingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya
Indonesia digunakan sebagai desain grafis, contohnya adalah kerajinan kain daerah
seperti batik dan tenun, keramik, gerabah, dan masih banyak lainnya.
Kerajinan tradisional daerah merupakan
warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk dijadikan
sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafis. Dengan
semakin berkembangnya teknologi, maka semakin mudah bagi generasi muda saat ini
untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang relatif singkat dan
banyak desain yang akan dihasilkan, sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan
segalanya.
Pengaruh lain dari budaya dan teknologi
dalam desain pemodelan grafis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui
peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya, dan kelas sosial pembeli. Budaya
adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya
merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang
dipelajari oleh seseorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting
lainnya.
Setiap budaya terdiri dari subbudaya
lainnya yang lebih kecil dan memberikan indentifikasi dan sosialisasi yang
lebih spesifik untuk para anggotanya. Subbudaya dapat dibedakan menjadi
kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, dan area geografis.
Sehingga subbudaya membentuk segmen pasar yang penting dan pemasar sering kali
diharuskan merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan
kebutuhan konsumen.
A.
Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis
1.
Psikologi
Perilaku dan kognitif dikonsentrasikan
dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif, dan keahlian
mengontrol motorik. Uuntuk mengajukan model proses tersebut yang dapat
memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin
terhadap pengguanaan manusia, pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi
formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia
dan komputer.
2.
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada
aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data
antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan
lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dengan aspek fisik dari
alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
3.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini
dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia dengan komputer pada
struktur lingkungannya.
4.
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia)
dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan komputer. Dimana
interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor.
Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas
seperti, interaksi tim dengan sistem komputer. Contohnya tim kerja desain,
kelompok penulis, dan lain-lain.
5.
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia dengan komputer
secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa
itu merupakan “bahasa alami”, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis
menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu bahasa adalah
pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa
teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, serta digunakan secara luas
dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia dengan komputer. Teori
komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan “Prinsip Usaha
Manusia Terakhir” (Zipf, 1949), juga
menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer, dan teknik elektronika.
SUMBER :
http://karinarhma.blogspot.com/2015/11/analisa-jurnal-desain-pemodelan-grafik.html
https://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html
http://tipskompunet.blogspot.com/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
http://faniachairani.blogspot.com/2015/11/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html